Valve Corporation (также известна как Valve Software) — американская частная компания, разработчик, издатель и дистрибьютор компьютерных игр.
Штаб‑квартира: Белвью, штат Вашингтон, США (недалеко от Сиэтла).
Год основания: 1996 (24 августа).
Основатели: Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (оба — бывшие сотрудники Microsoft).
Ключевые фигуры:
Гейб Ньюэлл — соучредитель и управляющий директор;
Скотт Линч — операционный директор.
Дочерние компании: Valve S.a.r.l. (Люксембург), Campo Santo.
Сайт: valvesoftware.com.
Основные продукты и направления
Игры и игровые серии (разработаны или изданы Valve):
Half‑Life (дебютная игра, 1998; продолжение Half‑Life 2, 2004) — научно‑фантастический шутер от первого лица, ставший культовым;
Counter‑Strike (изначально мод для Half‑Life, затем самостоятельная игра; CS:GO, 2012) — один из главных киберспортивных шутеров;
Portal (2007) и Portal 2 (2011) — головоломки с элементами физики и фирменным юмором;
Left 4 Dead (2008) и Left 4 Dead 2 (2009) — кооперативные шутеры про зомби‑апокалипсис;
Team Fortress 2 (2007) — многопользовательский шутер с яркой стилистикой;
Dota 2 (2013) — MOBA‑игра, ставшая киберспортивной дисциплиной;
Half‑Life: Alyx (2020) — VR‑шутер, демонстрирующий возможности виртуальной реальности.
Платформа Steam — крупнейшая в мире цифровая дистрибуция игр и ПО для ПК:
магазин и библиотека игр;
облачное сохранение (Steam Cloud);
социальные функции (профили, сообщества, списки друзей);
Steam Workshop (пользовательский контент);
достижения и статистика;
поддержка Mac, Linux, мобильных устройств.
Аппаратное обеспечение:
Valve Index — шлем виртуальной реальности;
Steam Deck — портативный игровой компьютер.
Игровые движки:
GoldSrc (до 2004 года);
Source (с 2004 года; использовался в Half‑Life 2, CS:Source, Portal, Left 4 Dead);
Source 2 (с 2015 года; Dota 2, Half‑Life: Alyx).
История и ключевые вехи
1996: основание компании; приобретение лицензии на движок Quake и разработка собственного GoldSrc.
1998: релиз Half‑Life — игра получает свыше 50 наград, включая «Лучшая игра всех времён».
2003: запуск сервиса Steam (первоначально — для обновлений Half‑Life; позже — полноценная платформа).
2004: выход Half‑Life 2 и движка Source.
2007: выпуск сборника The Orange Box (включает Half‑Life 2, Portal, Team Fortress 2).
2011: релиз Portal 2.
2012: выход Counter‑Strike: Global Offensive (CS:GO).
2013: релиз Dota 2.
2019–2020: выпуск Valve Index и Half‑Life: Alyx (VR‑эксклюзив).
2021–2024: развитие Steam Deck, поддержка VR‑проектов и киберспорта.
Организационная структура и корпоративная культура
«Плоская» иерархия: отсутствие формальных начальников и подчинённых; сотрудники самостоятельно выбирают проекты и формируют рабочие группы.
Самоорганизация: группы определяют лидера для координации, но ротация состава поощряется.
Фокус на экспертизу: ценятся сотрудники, способные быстро решать проблемы и объяснять свои решения.
Независимость: компания не имеет внешних инвесторов; активы принадлежат сотрудникам.
Гибкость: столы сотрудников оснащены колёсиками для лёгкого перемещения между проектами.
Бизнес‑показатели (на 2024 год)
Оборот: $5 млрд.
Число сотрудников: около 350 человек.
Аудитория Steam: свыше 120 млн пользователей.
Доля рынка: Steam занимает 50–70 % мирового рынка цифровой дистрибуции ПК‑игр.
Прибыль на сотрудника: один из самых высоких показателей в индустрии (превышает показатели Facebook, Apple и Netflix).
Особенности и репутация
Сильные стороны:
инновационные игры с глубоким нарративом и механиками (Half‑Life, Portal);
доминирование в цифровой дистрибуции через Steam;
поддержка киберспорта (CS:GO, Dota 2);
эксперименты с VR (Half‑Life: Alyx, Valve Index);
открытая экосистема для пользовательского контента (Steam Workshop).
Критика и вызовы:
длительные паузы между релизами крупных игр (например, отсутствие Half‑Life 3);
технические проблемы Steam в первые годы;
спорные решения по монетизации (DLC, микротранзакции в некоторых проектах);
провальные проекты (Artifact, Steam Machines).
Влияние на индустрию
Steam изменил рынок цифровой дистрибуции, сделав ПК‑игры доступными для миллионов игроков.
CS:GO и Dota 2 стали столпами киберспорта с многомиллионными призовыми фондами.
Source и Source 2 повлияли на разработку игр, задав стандарты для физики, освещения и анимации.
Valve Index продвинул VR‑технологии, показав потенциал погружения в игры.





