Marathon потерпела сокрушительное поражение, став самой неудачной игрой.
Разберу ситуацию с игрой Marathon подробно — с опорой на факты и разные оценки проекта.
Текущие показатели и рейтинги
Metacritic (рейтинг критиков): 72 из 100. Это самый низкий показатель среди проектов студии Bungie. Для сравнения: у первой Destiny — 76, а у первой Halo — 97 баллов.
Metacritic (рейтинг игроков): всего 6,1 из 10.
Steam: оценка 88% положительных отзывов. Это заметно выше, чем на Metacritic.
Пиковый онлайн в Steam:
на релизе — почти 89000 игроков;
спустя время — около 60000 игроков.
Получается, мнения разделились: пресса сдержанна, игроки на Metacritic крайне негативны, но в Steam игра получила довольно высокую оценку.
Ключевые причины критики
1. Жанровая конкуренция. Marathon — экстракшн‑шутер (Extraction Shooter), где уже доминируют Escape from Tarkov и Hunt: Showdown. Аудитория жанра консервативна, а интерес к нему постепенно снижается.
2. Смена концепции. Вместо глубокой кастомизации собственного персонажа Bungie сделали ставку на готовых героев с уникальными способностями. Это не понравилось фанатам, которые ценят прогрессию своего бойца.
3. Визуальный стиль. Яркий неоновый футуризм выглядит стильно в трейлерах, но может оттолкнуть тех, кто предпочитает мрачные или реалистичные сеттинги.
4. Проблемы с интерфейсом и обучением. Игроки отмечают:
* перегруженный UI (множество предметов и описаний без чёткой структуры);
* слабый онбординг: игра плохо объясняет механики, из‑за чего новички быстро теряют интерес.
5. Баланс PvP. По мнению многих, победа часто зависит не от навыков, а от:
* количества патронов и щитов;
* того, кто первым начал стрелять.
6. Ограниченная мобильность. В трейлерах обещали быстрый шутер, но на деле:
* персонаж замедляется из‑за «перегрузки»;
* прыжки и бег требуют осторожности.
7. Внутренние проблемы студии. Увольнения в Bungie и давление со стороны Sony вызывают сомнения в способности команды поддерживать игру (обновления, борьба с читерами и т.д.).
Что понравилось игрокам
Несмотря на критику, у Marathon есть сильные стороны, отмеченные игроками:
Арт‑дизайн. Яркие цвета помогают ориентироваться на картах («красная зона», «жёлтая зона» и т. д.).
Саунд‑дизайн. Тревожные звуки и музыка создают постоянное напряжение — игроки часто ориентируются на слух больше, чем на зрение.
Лор. Глубокий мир с фракциями и контрактами: если вникать в тексты, погружение усиливается.
PvE‑вызовы. Игра не делает игрока суперсолдатом — приходится беречь ресурсы, обходить врагов, выбирать тактику.
Динамичность. На карте постоянно что‑то происходит: дроны с лутом, карантинный купол, тайники. Это заставляет действовать быстро.
Необычные механики:
оружие на батарейках (не требует перезарядки, чтобы не тратить заряд);
опасные зоны и растения, требующие специальных расходников;
режим «Рука» — одноразовый персонаж для фарма ресурсов.
Вывод
Назвать Marathon «самой неудачной игрой» однозначно нельзя — это упрощение. Картина сложнее:
Коммерческий провал? Данных о продажах нет, но пиковый онлайн в 89000 человек на релизе говорит о значительном интересе.
Критика обоснована, но касается конкретных аспектов (UI, PvP, мобильность), а не всей игры целиком.
Есть лояльная аудитория: 88% в Steam и стабильный онлайн в 60000+ игроков показывают, что часть сообщества ценит проект за геймплей и атмосферу.
Перспективы зависят от поддержки. Если Bungie исправит ключевые проблемы (интерфейс, баланс), игра может стабилизироваться. Если нет — негативные отзывы усилятся.
Таким образом, Marathon скорее стала неоднозначным релизом с серьёзными недостатками, но и с сильными сторонами, чем абсолютным провалом.





